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Monday, March 11, 2013

Mírame a los ojos

Desde que nació mi hijo, he estado impresionado por su capacidad a mirar a la gente a los ojos desde los primeros días de su existencia, a veces fijamente, incluso cuando la cabeza de los demás se mueve. Parece que los bebés son capaces de ver y reconocer caras y contrastes fuertes desde muy pequeños: un círculo oscuro en el centro de un fondo blanco es bastante visible para ellos, incluso si no es tan grande. Los juguetes que venden para recién nacidos y bebés de menos de 6 meses tienen entonces cada vez más áreas en blanco y negro, sin colores, con las cuales los bebés pueden empezar a relacionarse desde sus primeros días. La historia de hoy trata del proceso de seguimiento de nuestros ojos, de la dirección de la mirada, y de cómo un niño de 14 años ha podido ayudarle a su papá a afinar una teoría de por qué miramos en la dirección en la cual ven los demás.


 Julian Kingstone, hoy 14 años, de Columbia Británica, Canadá, ayudó a su papá en su investigación publicada en una revista científica de muy alto renombre (Biology Letters) y es el primer autor del artículo… gracias al videojuego Dungeons & Dragons. En el año 1998, su papá había demostrado que tenemos una tendencia a mirar automáticamente donde los demás están viendo. Otros trabajos han también concluido que este tipo de comportamiento es similar en animales, pero todavía no se sabe bien el por qué. Dos teorías diferentes han intentado explicarlo, basándose en dónde miramos naturalmente cuando interactuemos con la gente, sin poder saber cuál era cierta:
1-      miramos naturalmente a los ojos, vemos automáticamente en qué dirección están dirigiendo su mirada y lo imitamos,
2-      nos enfocamos naturalmente en la cara de la gente, y los ojos están en el centro de ellas entonces nos influencian.
En ambos casos, se ha demostrado que existen zonas del cerebro que corresponden al procesamiento y control de la dirección de la mirada y al reconocimiento de rostros. Lamentablemente, por la forma en la cual está hecho el rostro humano, parecía imposible disociar las dos hipótesis: pues los ojos están en el centro del rostro.

Un videojuego para probar una hipótesis irreal
Alan Kingstone explicaba esa limitación a su hijo un día del 2011, y Julian le dijo que él podía ver una forma de discriminar entre las dos ideas: pues podía probar una hipótesis irreal de ojos que no estuvieran en el centro del rostro. Su procedimiento y sus palabras sorprendieron bastante a su papá ese día: “usa el manual de monstruos”… Es la biblia de los monstruos creados en el famosísimo juego Dungeons & Dragons. Un poco como un tratado de historia natural de animales formidables pero inexistentes y bizarros y de todas las formas y todos los colores. Y por supuesto, muchos monstruos del manual no tienen sus ojos en su rostro. Entonces se podía pedir a la gente que mirarán a los monstruos y analizar si veían a los animales imaginarios a los ojos para contestar la pregunta. Una hipótesis irreal sin el manual.


Se montó un experimento tal y como lo propuso Julian, con un equipo capaz de ver a dónde miran los ojos de un voluntario y se realizó la prueba con varias personas. Cuando el animal o monstruo tenía una forma de humanoide, los ojos siempre empezaban del centro de la imagen y hacía arriba en línea recta. Si al contrario los monstruos del manual que tenían que observar tenían los ojos en otras partes, la mirada siempre empezaba en el centro y luego se perdían en varias direcciones. El denominador común a la mirada de los dos tipos de monstruos era que los voluntarios buscaban los ojos desde el principio y muy frecuentemente, estuvieran donde estuvieran. Así que gracias a la idea de Julian pudieron demostrar que es la primera teoría la que es cierta.

Lo que es realmente interesante de las conclusiones del trabajo publicado el año pasado es que parece que existe un mecanismo cerebral que hace que buscamos los ojos en nuestra relación social con los demás (y no solamente humanos), y hay que buscarlo. Se piensa que si se identifican las partes del cerebro responsables de este fenómeno incluso se podría empezar a entender porque las personas con autismo evaden el contacto visual directamente a los ojos. Otro punto interesante del trabajo publicado es que el trabajo de fondo (preparar las imágenes, usar el aparato de seguimiento visual y codificar los datos) lo hizó Julian, de entonces 12 años de edad.
 

Monday, January 28, 2013

Las pantallas y los niños


En 2008, un reporte de la Secretaría de Educación Pública (SEP) indicaba que el 95% de los hogares de las zonas urbanas del país tenían una televisión y que los niños de entre 8 y 14 años de edad pasaban en promedio 4 horas diarias frente a las pantallas. Casi 5 años después, hemos vivido (y seguimos viviendo) la explosión de las pantallas de todos tamaños como los smartphones y las tabletas que nos conectan todo el tiempo con el mundo virtual. Muchos de nosotros vemos que a los niños, sin importar su edad, les fascinan esas pantallitas táctiles, coloreadas (¡y en alta definición!) e interactivas a las cuales tienen un acceso cada vez mayor. Sin embargo, es tiempo de preguntarse: ¿será adecuado dejar una niña o un niño frente a una pantalla? ¿Cuál es el tiempo correcto o recomendado?


En Estados Unidos, la Academia de Pediatría indica que no es recomendable dejar que los niños menores de 2 años pasen más de una hora frente a la televisión. Si tienen más de 3 años, no pueden verla más de 2 horas diarias. Sin embargo, la recomendación vale más para establecer un equilibrio en el hogar (con otras actividades) que como una restricción que determine consecuencias nocivas o contraindicadas en el caso de no respetarla. En Francia, esta semana (el 22 de enero 2013), salió un reporte de la Academia de las Ciencias que sigue la misma línea que la Academia Americana de Pediatría: en lugar de dar lecciones de vida y restricciones estrictas, se limita a dar consejos, advertencias y los expertos que han redactado el reporte prefieren responsabilizar que prohibir. Sin embargo, como lo van a ver, pensamos que hay que tener mucho cuidado con el uso de las pantallas en los niños (sobre todo cuando son pequeños). A continuación les presentamos brevemente las conclusiones de los expertos que justificaron con referencias científicas serias y bien documentadas.

Antes de 2 años:
Todos los estudios demuestran que las pantallas de visualización pasiva (que no son interactivas, como la televisión) no tienen ningún efecto positivo en los niños de menos de 2 años. Incluso se ha demostrado que pueden tener efectos negativos inmediatos o a futuro como: incremento de peso, déficit de atención y de concentración que pueden llevar a retrasar las primeras palabras de un bebé. Sin embargo, el uso de una tableta con un adulto (¡su presencia es esencial!) puede contribuir a despertar un interés y una entrada precoz al mundo de las pantallas. Si el formato de las tabletas se “acerca mucho a la inteligencia de los bebés” la estimulación temprana con ellas debe hacerse con formas muy variadas, no solamente con pantallas. Además, hay que tener mucho cuidado que las imágenes que se vean no sean violentas ni muy rápidas ya que pueden causar trastornos del sueño e inseguridad psíquica.

Entre 2 y 6 años:
Hasta los 3 años, exponer un niño de manera prolongada a una pantalla pasiva sin presencia de un adulto que permita convertir la experiencia en algo interactivo y educativo es altamente desaconsejado. A partir de 3 años, dice el estudio, los niños empiezan a tener una forma de inteligencia que hace que pueden imitar lo que ven en su vida cotidiana, y pueden llegar a reproducir escenas vistas en las pantallas, actuar. Un adulto puede aprovechar ese periodo para enseñar a sus niños a distinguir entre vida real y virtual. Sin embargo, “es importante invitar a los niños a platicar sobre lo que ven y observan”. Finalmente, los expertos indican que hay que evitar lo más posible el uso descontrolado y sin vigilancia de una consola de videojuegos personal (portátil o no) antes de los 6 años. Recomiendan no permitir que un niño menor de 6 años posee su propia consola por ejemplo.

De 6 a 10 años:
Antes de la adolescencia, es probablemente el periodo más difícil para prohibir el uso de las pantallas modernas a los niños. Quieren imitar a los adultos y como las usamos cada vez más, no es trivial explicarles que ellos no pueden. Es la edad idónea para enseñarles a autorregularse. Por ejemplo, es mejor permitir el uso de las pantallas a los niños de más de 6 años pero poniendo reglas y horarios que tienen que respetar. Eso les ayudará a responsabilizarse. También es la edad perfecta para introducir la utilización de las pantallas de manera pedagógica.

Después de 12 años:
La utilización de las pantallas (sobre todo interactivas, como las tabletas) puede ayudar un adolescente a “explorar muchas posibilidades y ejercer sus capacidades deductivas”. Un buen uso, moderado, del internet puede incluso ayudarle a controlar sus emociones, sus pensamientos, sus acciones y sus decisiones. Sin embargo, el reporte indica que vivir exclusivamente con las pantallas como puede pasar cuando se genera una especie de adicción puede causar una forma de pensar demasiado rápida, superficial y fluida que empobrece la interioridad personal y la memoria. También un uso descontrolado puede generar trastornos del sueño y problemas de concentración.

En conclusión:
Las pantallas no son a prohibir para los niños pero su utilización se debe regular, acompañar y controlar por los adultos. Platicar con los niños y adolescentes debe ayudar a responsabilizarse y a desarrollar un espíritu crítico frente a las enormes cantidades de imágenes e informaciones que le van a llegar frecuentemente de manera pasiva. Intentar hacer que la relación con las pantallas sea interactiva y educativa es esencial. Para lograr eso, nosotros también, adultos, debemos quizás volver a pensar nuestra relación con ellas.

Monday, December 17, 2012

La psicología del Tetris

Basado en un excelente artículo publicado por Tom Stafford, BBC, en Octubre 2012.

En 1986, el famosísimo videojuego Tetris sale. Todavía no se sabe entonces, pero más de mil millones de personas lo iban a probar y muchos iban a volverse adictos. Millones de horas de juego (de adicción) después, Tetris se convirtió en una verdadera leyenda del videojuego. Y ni siquiera tiene un personaje o héroe carismático que lo represente (y perdió mucho dinero en ausencia de artículos de promoción y productos derivados como pueden vender Mario o las Tortugas Ninjas por ejemplo). El principio es muy sencillo: ladrillos y bloques caen del cielo y tenemos que organizarlos, controlando su caída, que además va acelerando con el  tiempo. Otro detalle importante que convirtió el juego en leyenda es la música. A los que han jugado Tetris en su vida, les pido una disculpa de antemano porque estoy seguro que desde ahora van a tener la música en mente durante buena parte del día.



Una adicción al orden
La magia del Tetris, lo que lo hace tan adictivo, podría explicarse con la psicología humana, y sobre todo con nuestra necesidad de ordenar las cosas, de no quedarnos con tareas no cumplidas. Y Tetris es exactamente eso: una sucesión de tareas a cumplir… que nunca se cumplen. Cada vez que se organiza el juego colocando un bloque, aparece otra pieza del rompecabezas a terminar. Nosotros, jugadores, somos los que creamos nuevas tareas infinitamente  Un escritor fanático del Tetris escribió un día que el inventor del videojuego había creado un “farmatrónico”: un juego electrónico con potencial de droga adictiva. Incluso se dice que los adictos al Tetris ven bloques cayendo del cielo en sus sueños después de horas de juego. Se ha inventado el termino “efecto Tetris” incluso, para los que tienen alucinaciones en la calle y ven los edificios moverse. Otro fenómeno importante a destacar es la importancia de la acción: estudios psicológicos han comprobado que preferimos mover los bloques para ver si caben en lugar de imaginárselos antes de girarlos. La acción (rápida y a gran ritmo) es entonces preferible al pensamiento. Es otro ingrediente del éxito de Tetris.

Alucinando después de horas jugando...

Tareas incumplidas
La necesidad de ordenar y organizar las cosas en los juegos era conocida desde hace mucho tiempo; no es nada nuevo. El billar es un buen ejemplo que parte de una acción de romper (implícitamente el orden). En el Tetris van más allá: el orden es imposible ya que siguen cayendo los bloques… ¡sin fin! En los años 1930, un psicólogo ruso (¿será eso una coincidencia?) se dio cuenta que los meseros de los cafés con mucha gente podían recordar las ordenes muy complejas sin esfuerzos pero al haber cumplido “la tarea”, olvidaban por completo lo que habían servido. Se concluyo en aquel entonces que las tareas incumplidas se quedan en la memoria.
No sé si sea correcto, pero se podría pensar entonces que la ubicuidad de los medios de comunicación, de los medios, de toda la información actualmente disponible en tiempo real nos haga sentir en constante estado de sentir que no cumplimos con nuestras tareas. En el trabajo también nos podemos sentir así con la adicción a los correos electrónicos y nos deja una impresión de nunca terminar las cosas. Es más fácil que todo eso se nos quede en la mente, y como se van sumando las tareas sin terminar, nos saturamos muy rápido. Por lo tanto, ahora los psicólogos especializados en las relaciones en el trabajo recomiendan ir tarea por tarea, dejando palomitas en la lista para todo lo que se ha hecho. Ayuda mucho a sentirse más satisfecho, aunque sean tareas muy pequeñas y puntuales.

Una receta que sigue funcionando
Pero regresamos a los videojuegos. Hoy en día, otros videojuegos donde hay que organizar o cumplir con tareas continuas (construir pueblitos, organizar guerras, organizar un supermercado, etc.) con niveles de dificultad creciente tienen mucho éxito también. Aprovechan esa misma necesidad del ser humano que acabamos de describir. Provocan una especie de satisfacción en cadena en cada momento de cumplimiento de las mini-tareas que los juegos nos imponen, y no se quiere acabar con ellas. Tengamos cuidado entonces con lo que hacemos, e intentemos ir una cosa a la vez para no sentirse saturado.

Y ahora, un vídeo de un excelente jugador del Tetris de arcade. Vean a partir de 3:30 si no están impresionados...


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