Desde que nació mi hijo, he estado impresionado por
su capacidad a mirar a la gente a los ojos desde los primeros días de su
existencia, a veces fijamente, incluso cuando la cabeza de los demás se mueve.
Parece que los bebés son capaces de ver y reconocer caras y contrastes fuertes
desde muy pequeños: un círculo oscuro en el centro de un fondo blanco es
bastante visible para ellos, incluso si no es tan grande. Los juguetes que
venden para recién nacidos y bebés de menos de 6 meses tienen entonces cada vez
más áreas en blanco y negro, sin colores, con las cuales los bebés pueden
empezar a relacionarse desde sus primeros días. La historia de hoy trata del
proceso de seguimiento de nuestros ojos, de la dirección de la mirada, y de
cómo un niño de 14 años ha podido ayudarle a su papá a afinar una teoría de por
qué miramos en la dirección en la cual ven los demás.
Julian Kingstone, hoy 14 años, de Columbia Británica,
Canadá, ayudó a su papá en su investigación publicada en una revista científica
de muy alto renombre (Biology Letters) y es el primer autor del artículo…
gracias al videojuego Dungeons & Dragons. En el año 1998, su
papá había demostrado que tenemos una tendencia a mirar automáticamente donde los
demás están viendo. Otros trabajos han también concluido que este tipo de
comportamiento es similar en animales, pero todavía no se sabe bien el por qué.
Dos teorías diferentes han intentado explicarlo, basándose en dónde miramos
naturalmente cuando interactuemos con la gente, sin poder saber cuál era cierta:
1- miramos
naturalmente a los ojos, vemos automáticamente en qué dirección están
dirigiendo su mirada y lo imitamos,
2- nos
enfocamos naturalmente en la cara de la gente, y los ojos están en el
centro de ellas entonces nos influencian.
En ambos casos, se ha demostrado que existen zonas
del cerebro que corresponden al procesamiento y control de la dirección de la
mirada y al reconocimiento de rostros. Lamentablemente, por la forma en la cual
está hecho el rostro humano, parecía imposible disociar las dos hipótesis: pues
los ojos están en el centro del rostro.
Un videojuego
para probar una hipótesis irreal
Alan Kingstone explicaba esa limitación a su hijo un
día del 2011, y Julian le dijo que él podía ver una forma de discriminar entre
las dos ideas: pues podía probar una hipótesis irreal de ojos que no estuvieran
en el centro del rostro. Su procedimiento y sus palabras sorprendieron bastante
a su papá ese día: “usa el manual de
monstruos”… Es la biblia de los monstruos creados en el famosísimo juego Dungeons & Dragons. Un poco como un
tratado de historia natural de animales formidables pero inexistentes y
bizarros y de todas las formas y todos los colores. Y por supuesto, muchos
monstruos del manual no tienen sus ojos en su rostro. Entonces se podía pedir a
la gente que mirarán a los monstruos y analizar si veían a los animales
imaginarios a los ojos para contestar la pregunta. Una hipótesis irreal sin el
manual.
Se montó un
experimento tal y como lo propuso Julian, con un equipo capaz de ver a dónde
miran los ojos de un voluntario y se realizó la prueba con varias personas.
Cuando el animal o monstruo tenía una forma de humanoide, los ojos siempre
empezaban del centro de la imagen y hacía arriba en línea recta. Si al
contrario los monstruos del manual que tenían que observar tenían los ojos en
otras partes, la mirada siempre empezaba en el centro y luego se perdían en
varias direcciones. El denominador común a la mirada de los dos tipos de
monstruos era que los voluntarios buscaban los ojos desde el principio y muy
frecuentemente, estuvieran donde estuvieran. Así que gracias a la idea de
Julian pudieron demostrar que es la primera teoría la que es cierta.
Lo que es
realmente interesante de las conclusiones del trabajo publicado el año pasado es
que parece que existe un mecanismo cerebral que hace que buscamos los ojos en
nuestra relación social con los demás (y no solamente humanos), y hay que
buscarlo. Se piensa que si se identifican las partes del cerebro responsables
de este fenómeno incluso se podría empezar a entender porque las personas con
autismo evaden el contacto visual directamente a los ojos. Otro punto
interesante del trabajo publicado es que el trabajo de fondo (preparar las
imágenes, usar el aparato de seguimiento visual y codificar los datos) lo hizó
Julian, de entonces 12 años de edad.
Es raro pero el apellido de Julian es Levy no Kingstone.
ReplyDeleteSí es muy cierto!
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